Обзор игры Lost Ark

Навигация по статье
Вышедшая на российских серверах всего год назад (обзор этот написан под конец 2020), Lost Ark привлекла сразу много хайпа к своей персоне. Это неудивительно. Во-первых, сейчас на рынке не так много представителей умирающего жанра MMORPG. Во-вторых, Lost Ark представлял собой микс единорога со слоном, ибо вся игра сделана в изометрическом стиле. А с учётом того, что до выхода Diablo IV, как раком до Кореи, не всем нравится Path of Exile, а других Action RPG на рынке особо и нет, Lost Ark сразу попала в объективы любителей этого жанра.
Сегодня чуть больше года с момента выхода игры на российских серверах. А потому давайте посмотрим, как этот год изменил игру, не заруинили ли её MY.GAMES, да и вообще есть ли будущее у проекта на ближайшие годы.
Введение
За год в игре успело выйти несколько контентных обновлений. Ввели 2 новых материка: Рохэндель – родину здешних эльфов, и Йон, который как бы всячески напоминает отсылку на один фильм, где одни карлики копали-копали, да и выкопали что-то не то. Ввели новый класс, а также новый архитип – Ассасин. Это класс, который после 10 уровня выбирает подкласс без возможности его сменить. Ну и в качестве завершения – новый материк Фейтон непосредственно в разбираемом нами патче 2.0.
Вообще для базового введения стоит сказать, что для изометрии Lost Ark очень даже хорошо продуманная игра. Вместо того чтобы поставить тупые гриндоидные коридоры, корейцы из Smilegate постарались сделать игру действительно MMORPG. Здесь вам и сюжетная линия в сумме больше, чем на 10 часов геймплея, и всякие коллекционирования, и даже коридорные локации выглядит довольно приятно, несмотря на то, что игра сделана на Unreal Engine 3.
Конечно, так нелюбимой среди WOWеров корейщиной тут отдаёт много, ведь как бы игра под корейский рынок и разрабатывалась. Однако с учётом крутого арта, а также изометрии, это не бросается в глаза. То есть, это как если вы играете в World of Warcraft, и игра вроде старая, но за счёт стилизации это смотрится достаточно отлично.
Но давайте уже перейдём непосредственно к обзору Lost Ark 2.0 и посмотрим на то, как игровые системы выглядят после всех изменений.
Что изменилось с выходом патча 2.0
Система прогресса
Первое, что сделал патч 2.0, это привёл систему прогресса персонажа на каповом уровне к единому знаменателю. Теперь у вас больше нет разных систем прокачки шмота, которые могли бы запутать мозг любому новичку. Система одевания делится теперь всего на 2 типа ресурсов, которые вы добываете, чтобы улучшить свою экипировку. И пусть в одни моменты ресурсы заменяют другие, способы добычи у них абсолютно идентичны, что сделает прогрессию до нормального уровня шмота более понятной и плавной.
Контент для капа, где вы и будете проводить кучу времени, был существенно переработан. Смысл фарма в этой игре заключается в том, что вы фармите ресурсы в определённых режимах, чтобы аппгрейднуть свой шмот, что в свою очередь даёт вам доступ к новым уровням этих же режимов. И так пока не упрётесь в максимальный лимит для каждого патча.
Чертоги Хаоса
Первое, с чем вы столкнётесь, это система Хаос данжей, или Чертогов Хаоса. В патче 2.0 они были полностью переделаны в сравнении с тем, что было. Если раньше Хаос представлял собой просто коридорный данж, который вы проходите и в конце убиваете босса, лутаете сундук с наградой, то теперь это определённая область, где вам нужно заполнить шкалу прогресса, убивая обычных мобов и редких противников за определённое время.
Выполнив задачу на этаже, то есть, убив достаточное количество мобов или босса, вы открываете портал на новый этаж, где ваш таймер пойдёт с самого начала. Достаточно простая концепция, которая сделана больше для фарма, а не преодоления какого-то челенджа.
Хранители
Второй режим, с которым вы столкнётесь, это Хранители или в простонародии Гварды. Хранители – это режим игры, где вам предстоит убить определённого большого босса, у каждого из которых есть свои аббилки, незнание которых быстро отправляет вас в таверну.
Хранители в патче 2.0 практически не изменились, за исключением того, что их переставили в более оптимальном порядке. Если раньше Гварды расставлялись явно под пиво, то есть, была не редка ситуация, когда вроде более сложный хранитель по уровню экипировки на самом деле оказывался мешком для битья, а доступный намного раньше вайпал всех пугов и заставлял забить на игру. Сейчас же их поставили примерно по возрастанию сложности.
Система гейтинга
Помимо этого, важному изменению подверглись и Хаосы, и Гварды. Ибо по сути, это главный источник ваших ресурсов для получения шмота. В игре присутствует огромная и всеобъемлющая система гейтинга. То есть, практически все активности лимитированы по количеству заходов – либо в день, либо в неделю.
Хаосы и Хранители до патча, по сути, работали так, что пропустив день фарма, ты никак не мог его компенсировать. Теперь же в каждой система была добавлена полоса выходных бонусов, а количество возможных проходов в день было снижено до двух. То есть, теперь, если вы пропустили 1 день фарма чего-либо, то следующий ваш заход в этот же тип контента даст вам в 2 раза больше лута, чем обычно. Конечно, полностью это не компенсирует пропущенные дни, и играть каждый всё ещё выгоднее. Но теперь это хотя бы не стало строго обязательно.
Больше нет ощущений, что без ежедневного выфармливания ресурсов вы слишком сильно отстаёте, а мотивация зайти в игру и пофармить что-то под бонусом – это всегда плюс.
Куб и Путь испытаний
Есть ещё 2 системы, которые также были перевёрнуты с одного бока на другой. Теперь так называемый Куб больше не даёт вам голды, а проходки в него, как и в Путь испытаний, теперь получаются не автоматически, а в Чертогах Хаоса. Обе активности теперь тоже дают ресурсы для заточки шмота, так что ходить в них крайне рекомендуется.
Рейды
Без изменений пока осталась имеющаяся в Lost Ark система рейдов. Рейды в игре представляют собой битву с боссами на 8 или 16 человек, которая делится на несколько фаз. Причём каждая фаза может существенно отличаться от другой.
Новых рейдов пока не завезли. Так что для массовых сражений остались всё те же уже знакомые игрокам Мистик и Кайшур. Правда требования к экипировке на этих боссов поменяли. Мистик – это теперь босс для игроков с маленьким ГС, а Кайшур уже для более прокачанных. Сложность рейдов также снизили, что сделало их более доступными для обычных игроков.
Подземелья Бездны
В игру также добавили новый тип контента – Подземелья Бездны (более известные, как abyss данжи). Они представляют собой более привычную для Action RPG версию подземелий. Здесь вы просто чистите дорогу до босса, а потом сражаетесь с самим боссом. При этом сами боссы представляют собой достаточно серьёзное препятствие, ибо имеют кучу аббилок, тайминги, стратегии и прочие интересные вещи, которые, как правило, свойственны Гвардам.
Подземелья Бездны также нужны для крафта топовой экипировки. А КД на прохождение – целая неделя. В принципе, несмотря на то, что это очередной гейт, недельный КД выглядит гораздо лучше, чем дневной, ибо дейли контента в игре и так завались.
PVP
Не убрали из игры и старое доброе PVP. Стоит сказать, что PVP в Lost Ark реализовано круто. Особенно учитывая, что PVP в изометрии вообще редкость. Оно действительно выглядит неплохо. Играется интересно и сложно, особенно если 1х1. А вероятность выйти победителем, как правило, всё же основывается на твоём скилле, а не на корейском рандоме.
Правда, тут, конечно, и не без ложки дёгтя. Ибо PVP всё же в этой игре выглядит немного вторично. Есть огромный дисбаланс классов, особенно 1х1. Да и мотивации туда ходить завезли не слишком уж много.
Донат
Конечно, этот обзор Lost Ark не мог обойти стороной донат, ибо издатель в России – это та самая компания. При запуске проекта основной донатной платформой была возможность скипать контент. Позже от этой концепции отказались. Теперь скипнуть можно дейлики, а основной фокус шопа переместился в другое место.
Так называемого PAY TO WIN в игре так и не появилось, поэтому донат считается как бы травоядным. Но, тем не менее, издатели адаптировались и решили использовать новую концепцию. Дело в том, что в самом начале очередного контент патча в шоп пихают не так много всего, чтобы те, кто рашит игру с первых дней, не встречали дикой потребности в донате. К тому же любители цифр и быстрой прокачки и так с удовольствием купят сундуки с ресурсами в шопе, даже если они дают не много.
Вроде как создаётся впечатление, что донатить почти не во что, особенно если вы не собираетесь как можно быстрее апать свой ГС. Однако со временем количество ресурсов в шопе просто увеличивают, при этом не меняя цену.
Вообще стоит добавить, что корейцы из Smilegate пристально следят за тем, что именно издатели добавляют в русский магазин, и во многом контролируют этот процесс. Конечно, мы не узнаем, что именно не позволяет туда добавить «Меч тысячи истин», сознательность издателей или всё же упорство разработчика. Но такая система явно не позволяет издателю устроить в русской резервации тотальную доильню.
Персональное поместье
В патче в игру также было добавлено поместье. Игрокам World of Warcraft такая штука очень знакома. Правда у корейцев это получилось куда лучше. Поместье теперь является базовой системой, необходимой для нормальной игры. В нём вы будете крафтить расходки и некоторые ресурсы для заточки, проводить исследования для аппгрейдов своего бункера, а также отправлять моряков на миссии. Можно даже посылать их на Гвардов или Хаос. Но только в том случае, если вы сами туда решили не идти, ибо количество проходок общее и на вас, и на соратников.
Отличается же это дело от того же гарнизона из WOW возможностью кастомизации. По сути, в вашем распоряжении есть мини остров, на котором вы можете разместить предметы интерьера в любом понравившемся месте, тем самым стилизуя поместье на свой вкус. Можно даже персонажей со своего аккаунта здесь расставить, а также NPC, с которыми прокачана репутация.
Система экипировки
Изменилась также система экипировки. На каждой шмотке теперь есть определённый набор баффов, которые усиливают ваши определённые способности. Эффекты на шмотках можно переносить с других шмоток путём их уничтожения. На самих же шмотках появилось качество, которое отвечает за крутость шмотки среди себе подобных. Чем круче шмотка, тем больше на ней статов.
Бижутерия тоже подверглась серьёзным изменениям. Теперь вторичные статы на ней больше нельзя рероллить, а сама она даёт эффект гравировок. Гравировки до патча работали исключительно в виде чарок на кольца, давая определённый эффект. Сейчас же каждая бижутерия даёт вам определённое количество очков гравировки. Собрав 5 очков определённой гравировки, вы активируете её. Собрав 10, активируете 2-й уровень, собрав 15, активируете 3-й.
По сути, это обеспечило игре сдвиг от чистой линейной прогрессии шмоток, где ты берёшь и точишь один и тот же шмот до посинения, к системе горизонтальной прогрессии, где ты можешь выбить шмотку такой же иерархии, но с более полезным тебе статом, лучшим качеством, другими гравировками и так далее.
Морской контент
Подвергнут изменению был также и морской контент. Главным его реворком является объединение большинства морских валют в одну – пиратские дублоны. Это очень хорошее изменение, ибо раньше можно было легко запутаться, где именно добывать конкретную валюту, чтобы получить конкретную шмотку у конкретного вендора на конкретном острове. Теперь всё достаточно ясно и стандартизировано.
Проблемы игры Lost Ark
Во-первых, это система гейтинга. Конечно, сейчас игра сделала несколько шагов в правильную сторону, но привязка к дейли контенту это слишком древний прийом увеличения удержания игроков. Нет никакого смысла заставлять людей играть каждый день и оставлять им понимание того, что не зайдя в игру в очередной раз, у них не будет возможности наверстать.
Во-вторых, система альтов. Дело в том, что большинство активностей в игре шарится на весь аккаунт – ваши коллекционные предметы, банки на статы, бонусы наследия и так далее. Однако система прокачки ГС настолько долгая, гейтированная и линейная, что поддерживать альтов на приемлемом для игры уровне почти нереально. Что в целом не так уж и хорошо для MMORPG, ведь, играя за разные классы, человек может посмотреть на текущий контент с разных сторон. Что в свою очередь увеличивает реиграбельность.
Итоги
Если просуммировать, то Lost Ark достаточно интересный проект. Не без проблем. Но с другой стороны, где их нет. Главное, чтобы конкретно для вас эти проблемы не были настолько критичными, чтобы не расстраиваться. Могу сказать, что в игру приятно играть, что обеспечивается целой совокупностью факторов, описанных выше в этом обзоре на Lost Ark. Но вы уже сами для себя решайте, нравится ли вам игра в целом, её изменения за последний год, ну или то, как проект ведёт наш небезызвестный локализатор.